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DC『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』感想。リアルで重厚な世界観は今やっても十分に神ゲーだった




ドリームキャスト用ソフト『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』の感想です。当時リアルタイムで買って遊んでいたので、20年ぶりぐらいに引っ張り出してプレイしてみました(メモリーカードを差してみたら最後のプレイ記録が2000年になってた)。

本作はいまだに評価の高い知る人ぞ知る名作ゲーム。個人的にも神ゲーと記憶していたのですが相当の思い出補正もかかっていると思うので、いま改めてやっても面白いのか検証してみようと思いプレイしました。

また、当時クリア後に表示されるコードを送ると貰えるプレミアムディスクも一緒に残っていました。これはホワイトベース隊(ガンダム・ガンキャノン・ガンタンク)と模擬戦ができるもので、当時はアムロが強すぎて勝てていませんでした。なのでこちらについても今回20年越しのリベンジを狙っていきます。



目次


DC『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』

製品概要



機種:ドリームキャスト
発売:1999年8月26日発売
ジャンル:3Dシューティング
プレイ時間:3時間程度
作品評価:85点


全9ステージ。
1ステージにかかる時間はだいたい15分~30分程度で、類似のガンダムゲームと比べるとやや長め。


一年戦争終盤、コロニーの落ちた地であるオーストラリアを舞台に、連邦のMS小隊の隊長となって戦う3Dシューティングゲーム。視点はFPS(一人称視点)で、コックピットからの視点で固定されている。


あくまでも連邦のいち兵士として戦うといった物語になっており、そもそもタイトルにあるにもかかわらずガンダムは出てこない。量産機・やられメカ・その他大勢といった印象の強いジムが主役になっていて、当時としては非常に珍しい作品。ジムやザクと言った量産機体が当たり前のようにスポットをあてられるようになったのは恐らく本作がでたあたりの頃から。



高性能な機体でもなければニュータイプ能力をもったパイロットでもないため、装備の選択や僚機との連携が非常に重要。第1ステージでも何も考えずに単独で正面からザクと撃ち合えば普通に負けることもある。ガンダムゲームの中でも難易度は高い方だが、高いレベルのプレイスキルやテクニックが必要ということではなく、戦い方をきちんと考える必要があるという意味。




作品の特徴や感想

リアルで重厚な世界観

やはり本作一番の特徴はリアルで重厚な世界観。
ステージ前のブリーフィングででてくるキャラは3DCGで、作品全体からアニメっぽさがかなり取り払われている。主人公機体もグレー中心の地味なカラーリング(それがカッコいいんだけど)で、ミリタリー色や戦場臭さが前面に押し出されている。MSの武器も基本は実弾兵器のみで、ビームライフルは一部の特殊ミッション限定でしか使えない。ジムの代名詞のはずのビームスプレーガンも通常プレイでは使用できない。


操作もコックピット視点のみに固定されていて、自分がモビルスーツを操縦しているという感覚が強い。後のPS2以降の作品に多いTPS(自機を後ろから見る視点)に比べると周囲が把握しにくく、その分攻略には索敵や僚機との連携が必要になってきており、この点でもリアルさを重視した作りになっている。


また、ステージ前後に入る3Dムービーのモビルスーツの出来が当時としてはとてもよく、当時それまではやられメカだったはずのジムが非常にカッコよく描かれている。



難易度は高め・味方への指示が非常に重要

ゲームとしての難易度は他のリアル系ガンダムゲームに比べると高め。当然ながら自分も敵もほとんど同程度の性能の機体・同程度の技量というのが前提なので、一人でザクを次々なぎ倒していくという無双プレイは出来ない。いつもの間隔で第1ステージの最初のザクに正面からタイマンを挑んだら途中からもう一機のザクが来て1vs2で普通に蜂の巣にされてゲームオーバーになり、思わず「こんな難しかったっけ!!」と声が出てしまった。


そこで重要になってくるのが味方機2機との連携。味方MSには移動、索敵、攻撃、防衛からとるアクションの指示ができ、攻撃方法も近中遠から選択可能。ちゃんと索敵をして孤立している敵を僚機と共に各個撃破いくというプレイが非常に重要になってくる。逆にきちんと指示を与えれば味方機だけでもある程度は攻略を進めていくことが可能。このシステムをちゃんと理解しているかいないかで難易度が大きく変わってくる。味方機との連携がとれていればアクションゲームがそこまで得意でなくてもクリアまでいける難易度といった印象で、その点でゲームとしてのバランスは非常にいいと言える。



上記のような戦い方をするので、1ステージに登場する敵機体は3~5機前後ぐらいのことが多い。それでも1ステージあたりにかかる時間はブリーフィング等含めると20分前後と十分なボリューム。人員不足のはずのジオン軍の機体が無限に湧いてくるということもなく、この点もリアルさを高めるのに一役買っている。




BGMがいい

思い出補正も多分にあると思うが、全体的にBGMがゲームの雰囲気にあっていてとてもいい。

後の外伝系作品等にも多く使用されている。



ダウンロード武器

ドリキャスが当時いち早くネットワーク機能を備えていたこともあり、本編では使えない武器等をダウンロードして使用することができた(今もDLできるかは不明。流石にできないと思うが・・・)。

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当時は自分のドリキャスでネット接続できなかったので、できる友達にメモリーカードをわたしてDLしてもらった思い出。ちなみに今回のプレイではこの辺のアイテムはすべてオフにして、ソフトの通常機能のみでクリアした。


後に発売されたthe Best版には標準搭載されていた。



プレミアムディスクでアムロとバトル

発売当時、クリア後に表示されるコードを送る(普通に郵送)とホワイトベース隊3機との模擬戦闘ができる非売品のプレミアムディスクが貰えた。

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当時貰った現物。今となっては中々貴重な品?


内容はガンダム・ガンキャノン・ガンタンクとの3vs3バトル。こちらは最終機体のジムスナイパー2に搭乗し、ビームライフルも使用可能。とにかくアムロの強さが尋常ではなく、単独の攻撃ではビームライフルはまず当たらない。こちらの僚機を攻撃しているところを真後ろから撃っても超反応と変態的ブーストで軽々回避される。『ジオニックフロント』と同様に、白い悪魔・ニュータイプの恐ろしさを体験できるゲーム。


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6~7回繰り返してようやく3機とも撃破。発売当時はまったく太刀打ちできなかったので、今回20年越しのリベンジをはたせて大満足。

攻略法としては、ビームライフルは前述の通り超反応でかわされるがマシンガンだとそこそこ当てられるようになるのでマシンガンを装備。あとは本編同様に味方との連携を駆使して頑張る(笑)。ちなみにネットで探すと相手が反応しない位置から一方的に撃ち続けるという攻略法の動画も出てくるが、今回はどうしても勝てない時の最終手段にしようと思い、結果的に使わずに勝てたので良かった。


こちらもDL装備と同様に、後に発売されたthe Best版には標準搭載された。



総評

改めて評価をもう一度。

作品評価:85点


20年ぶりのプレイでしたが唯一無二の世界観と完成度で、今でも十分に楽しめる良作でした。思い出補正はあるにしても、今だに伝説の神ゲーとして名前があがるのも納得の作品。


ハード・ソフト・プレミアムディスク共に綺麗に残っていてくれたのですが、本体からは昔は出ていなかった音が出ていたのでそろそろ限界(というか1998年のハードなので今動くこと自体が奇跡的?)かも。今のうちにアムロへのリベンジも含めてプレイ出来て良かったです。本作の前進となる『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』は未プレイなのでいつかはやってみたいですが、本作以上にプレイに行きつくまでのハードルは高そうです。


名作ではあるもののやはりこれから入手しようとするのはハード・ソフト共にそれなりのハードルがあります。ストーリーを知りたいということであればPS3の『サイドストーリーズ』でシステムは違うもののリメイクされていたり、つい最近ではガンダムエースでコミカライズもされていますのでそちらも選択肢としてはありかなと思います。


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ちなみに個人的にもかなり思い入れのある作品で、プラモでも本作にでてくるホワイトディンゴ隊の機体をいくつか作りました。


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